Circles
Editeur : Huch
Auteurs/Autrices : Thomas Sing
EAN : 4260071882134
Réf. : 11734
Découvrez "Circles", un jeu 2 en 1 qui offre deux expériences uniques
Commencez avec un défi de précision sur un plateau rappelant un jeu de fléchettes, où les joueurs doivent faire rouler une bille métallique dans un anneau en bois pour marquer des points sur des cibles spécifiques.
Puis, plongez dans une aventure dans le Far West, cherchant de l'or, affrontant des bandits, et aspirant à posséder un ranch.
Circles allie habilement adresse et stratégie, sans dés ni cartes, pour une expérience de jeu immersive et variée.
Fléchettes
Objectif :
Atteindre 100 points en marquant avec précision ou en plaçant trois marqueurs sur une même case.
A tour de rôle, lancez la bille d'une pichenette pour marquer des points. Attention d'éviter de faire sortir la bille !
Le triplé : si vous placez trois marqueurs sur une même case, c'est la victoire immédiate.
7 porte-bonheur : Si vous vous arrêtez sur la case 7, vous gagnez le droit de déplacer ,'importe quel marqueur vers une autre case.
Petite et grande suite : si vous placez vos marqueurs sur 3 ou 4 cases adjacentes, vous remportez 60 ou 80 points.
La partie s'arrête lorsque l'un des joueurs atteint 100 points ou réalise le triplé.
Le Far West :
Objectif :
Récupérez 2 rubis pour acheter un ranch et devenez ainsi une légende !
A tour de rôle, lancez la bille d'une pichenette et appliquer l'effet de la case sur laquelle la bille s'est arrêtée
- Or : gagner une pièce d'or
- Shop : achetez au choix pelle, ticket de train ou wagonnet
-Coupelle de dons : Faites un don ou si vous n'avez pas assez d'argent ou si la coupelle est pleine, récupérez le tout !
-Sac d'argent : tout le monde se dépêche et récupère 1 pièce d'argent.
- Mine : si vous disposez d'un wagonnet, gagnez la somme indiquée sur la case la proche de l'entrée
- Fouille : si vous possédez une pelle, vous pouvez piocher un jeton dans le sac.
- Banque : vous pouvez déposer ou retirer de l'argent et doubler la mise
- Saloon: vous pouvez parier de l'argent. Pour cela, lancez la bille en essayant de faire un tour complet et celui qui se rapproche le plus du saloon remporte la mise de celui le plus éloigné.
- Voleur : lancez le dé voleur et volez ce qui est indiqué à un autre joueur
- Ranch : si vous possédez 2 rubis, vous pouvez acheter le ranch
La partie prend fin immédiatement lorsqu'un joueur achète le ranch pour 2 rubis.
Dès 7 ans
2 à 5 joueurs
15 minutes