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Le Démon du jeu . 140 rue Victor Hugo . 76600 Le Havre
Illustrations : John Kovalik

Grail Cup

Editeur : Matagot
Auteurs/Autrices : Bruno Faidutti
Réf. : 11503

EN STOCK
22,00 EUR
Grail Cup est un jeu de course reprenant la mécanique de draft de personnages du célèbre jeu Citadelles du même auteur.

Ainsi, à chaque tour de jeu, les joueurs/chevaliers choisiront un allié dans le paquet de cartes qu'ils feront circuler dans le sens horaire ou anti horaire (décidé par le joueur possédant le Sceau du Chancelier).
Ensuite, le Chancelier appellera les alliés un par un dans l'ordre numéraire et chaque joueur révèlera son allié et appliquera son effet.

Dans Grail Cup, pas de points de victoires ni de constructions et de gestions d'argent mais une course qui célèbrera le chevalier qui franchira la ligne d'arrivée en premier et mettra fin immédiatement à la partie , déclenchant la furieuse envie des autres joueurs de prendre leur revanche juste après !

Les cartes "Allié" en détail :

1. L'enchanteresse : grâce à elle vous pourrez maudire un allié choisi par un de vos adversaires et lorsque celui-ci se révèlera (en espérant qu'il ait été choisi) vous échangerez immédiatement votre place avec lui et avancerez d'une case ! Cruelle enchanteresse !

2. L'écuyer : Il vous permettra de parier sur quel chevalier sera le premier à l'issue de tous les déplacements du tour et si votre pronostic est juste alors vous vous déplacerez juste devant le premier et deviendrez le nouveau premier, Mouhahahaha !

3. Merlin : Il vous permettra de consulter les puissants jetons trèfles déposés sur le plateau de jeu au début de la partie et il avancera tranquillement de 1 à 3 cases, tranquille et utile le Merlin !

4. La Forgeronne : Les armes n'ont aucun secret pour elle, elle vous permettra de récupérer un jeton "lance" de la réserve puis vous avancerez de 4 cases, prêt à affronter le terrible Dragon qui se retrouvera forcément sur votre route (sinon ça serait inutile, une lance).

5. Le Dragonnier : Ah parce que vous pensiez qu'il n'y avait qu'avec une lance qu'on affrontait le dragon, vous ? Un Dragonnier c'est utile également. Ce personnage permet de déplacer le dragon sur une case libre puis d'avancer de 5 cases...oui, oui ça veut dire que vous pouvez le remettre devant un joueur qui croyait s'en être débarrassé !

6. La Princesse : Elle va de châteaux en châteaux et va donc vous permettre de parcourir rapidement plusieurs cases et en plus, vous savez quoi ? La ligne d'arrivée est un château ! Surveillez bien la Princesse.

7. Le Prêtre : Il porte la bonne parole tout le long du chemin qui mène au Graal. Grâce à lui vous vous rendrez directement jusqu'à la prochaine église. De quoi avancer vite ou rattraper son retard !

8. La Fée : Partenaire indispensable pour adapter sa course en fonction du danger ou des tours pendables que voudraient vous faire vos adversaires. En la sélectionnant vous pourrez avancer de 2,4 ou 6 cases. C'est vous qui voyez.

9. La Licorne : Mais bien sûr qu'il fallait une licorne dans ce jeu ! Et évidemment qu'elle allait être l'alliée la plus forte...sauf que vous jouerez en dernier et que d'ici là vos adversaires n'auront peut-être pas autant de compassion que vous pour cet animal !
Si vous y arrivez, elle vous permettra de directement avancer jusqu'à la première case libre devant le premier chevalier devant vous. Et en plus elle n'est pas bloquée par le Dragon.
Vive la Licorne !
Picto âge
Dès 10 ans

Nombre de joueurs
3 à 8 joueurs

durée de la partie
30 minutes

Une réalisation microminute.com